10 grands jeux vidéo censés être totalement différents

10 grands jeux vidéo censés être totalement différents (Jeu)

Peu de joueurs seront surpris d'apprendre qu'un jeu vidéo subit des modifications au cours du processus de développement complexe, mais des modifications radicales qui modifient complètement l'intention initiale du projet entraînent généralement certains des plus grands échecs de l'industrie.

Pourtant, ce n'est pas toujours le cas. En fait, certains des plus grands jeux de tous les temps ont commencé leur vie comme quelque chose de complètement différent.

Photo sélectionnée via Wikia

10Halo Était un jeu de stratégie en temps réel… pour le Mac

Étant donné que Halo a été un jeu de tir à la première personne qui a lancé la Xbox de Microsoft dans la stratosphère, ses origines sont on ne peut plus étranges.

Si vous voulez revenir au tout début, le développeur Bungie affirme que Halo était à l'origine censé être un jeu de stratégie de science-fiction en temps réel. Tandis qu’il était en développement depuis quelque temps avec cette approche, lorsque le jeu a fait ses débuts publics en 1999, il était devenu un jeu de tir à la troisième personne.

Oh, et ce début? Il s’est déroulé lors de la convention Macworld et a été présenté par Steve Jobs lui-même comme projet exclusif à Mac.

Microsoft finira par tenter d’acquérir le développeur Bungie, qui transformera le jeu en un jeu de tir à la première personne. Qui sait comment l'histoire du jeu aurait joué si Halo fini comme le joyau de jeu de l'empire Apple?

9Grand Theft Auto Était un jeu de course non-violent

Célèbre pour avoir permis aux joueurs de se promener librement dans un monde où tous leurs fantasmes de seigneurs du crime pourraient devenir réalité, Grand Theft AutoLes origines sont beaucoup plus humbles.

Conçu comme un jeu de course multijoueur sous le nom Race'n'Chase, la stratégie de développement changea radicalement quand un pépin fit que les flics du jeu commençaient à attaquer violemment les joueurs. Le crash divertissant a été transformé en sessions de jeu au sein de l'équipe de développement, et l'analyse d'un développeur a révélé qu'il était «plus amusant d'être méchant», ce qui a amené l'équipe à changer de vitesse et à explorer une structure de conception plus ouverte et plus nerveuse.

Considérant l'embarras des richesses Grand Theft Auto c’est certainement le cas d’un petit accident heureux.


8Le passionnant Alan Wake Était destiné à être une épopée du monde ouvert

Pour un jeu en développement depuis plus de cinq ans, cela ne devrait surprendre personne que Alan Wake a subi une série de modifications de conception.

Mais saviez-vous que depuis quelque temps Alan Wake était destiné à être un Grand Theft Autostyle bac à sable? Le développeur Remedy souhaitait faire partie de l'engouement pour le monde ouvert de l'époque, mais il était difficile d'incorporer le suspense nécessaire au récit de thriller dans une expérience de liberté. Le concept a finalement été abandonné et le développeur Oskari Hakkinen a même admis plus tard dans une interview que c'était une «erreur» de l'annoncer.

Ce qui est amusant dans cette version, c’est que, même si le design a apparemment été abandonné six mois après le début du développement, il est possible de voir beaucoup d’éléments de monde ouvert dans le produit final, en particulier dans les segments moteurs. Peut-être que l'équipe n'était pas aussi éloignée d'un thriller du monde ouvert qu'ils le pensaient.

7Diable peut pleurer A commencé le développement en tant que Resident Evil 4

Diable peut pleurer est considéré non seulement comme l’un des pionniers du genre action à la troisième personne, mais a été généralement accepté comme la prochaine grande franchise pour le développeur Capcom.

C'est drôle, car pendant quelque temps, il s'agissait d'un suivi direct de l'autre grande franchise de Capcom: Resident Evil. Commençant sa vie comme Resident Evil 4, Diable peut pleurer a conservé toute l’attitude et l’action rapide pour laquelle il deviendra plus tard célèbre. Même s’il a finalement été décidé que ce style était un départ trop radical pour la série d’horreurs, le concept s’est révélé suffisamment intéressant pour que l’on puisse le vivre comme son propre projet.

Il y a une fin quelque peu ironique à cette histoire, comme le Resident Evil 4 nous sommes finalement devenus célèbres pour avoir réinventé le vieillissement Resident Evil franchise… en incorporant des éléments plus lourds d'action.

6Voyage vers silius Était le Terminateur Jeu que nous avons toujours voulu

https://www.youtube.com/watch?v=LgRe8t2S-w0

Peut-être le jeu le plus obscur sur cette liste, Voyage à Silius est un scroll side-action qui n'a pas généré beaucoup de buzz lors de sa sortie mais qui est devenu depuis un hit culte. Bien sûr, il aurait probablement été encore plus célèbre s’il avait été publié sous sa conception originale en tant que licence Terminateur Jeu.

C'est vrai. Ce jeu d'action semi-obscure était à l'origine supposé être une NES très en vue Terminateur adaptation. Une fois que vous savez cela, il est difficile de ne pas voir le cadre de cet univers tout au long du jeu et il est également difficile de ne pas être un peu déçu que ce très bon jeu d’action ait perdu la partie. Terminateur licence en cours de développement. Au lieu de cela, nous nous sommes retrouvés avec quelques… appelons-les “moins que stellaires” pour adapter la franchise.

Néanmoins, le boss final robotique qui ressemble à une version imbibée de la forme robotique d'Arnold dans le film est une délicate attention.


5Super Mario Bros. 2 Était un mod d'un jeu totalement différent

https://www.youtube.com/watch?v=AG1Ch8B6IQc

Peu de jeux majeurs peuvent se vanter d’une sortie plus compliquée que la version américaine de Super Mario Bros. 2.

Nous mentionnons la version américaine parce que la première Super Mario Bros. le suivi publié au Japon a été jugé trop difficile pour une sortie en Occident. Au lieu de cela, Nintendo a pris un prototype de jeu 2-D de ses coffres-forts appelé Yume Kojo: Doki Doki Panic et peaufiné les visuels pour correspondre à la Mario univers.Curieusement, certains des éléments de l’environnement et du personnage du jeu original sont devenus des agrafes de la Mario la franchise.

En ce qui concerne la suite japonaise d'origine? Il serait publié en Amérique sous le titre de Les niveaux perdus dans le cadre de Super Mario All-Stars pour la Super Nintendo, tandis que l'américain Super Mario Bros. 2 serait publié au Japon sous le nom approprié de Super Mario USA.

Chef d'oeuvre 4Stealth Engrenage métallique Était destiné à être un jeu d'action haut-octane

Le monde du film regorge d’histoires de limitations technologiques à l’origine d’un éclat accidentel. Par exemple, George Lucas a dû improviser des techniques d’appareil photo et de modèle pour pallier le manque d’effets informatiques disponibles lors de la fabrication de films. Guerres des étoiles, alors que l’incapacité de Steven Spielberg de présenter le requin robotique débile dans Mâchoires l'a forcé à faire un film plus basé sur les personnages.

Le plus grand équivalent du jeu de ce phénomène serait l'histoire de l'original Engrenage métallique. Conçu pour être un jeu d'action chargé de recréer le combat militaire moderne, le développement s'est heurté à un problème lorsque l'équipe a réalisé que la plate-forme pour laquelle ils développaient ne pouvait pas gérer le traitement de leur vision. Hideo Kojima, l'un des membres de l'équipe de développement, a été chargé de prendre en charge le projet. Prétendument inspiré en partie par La grande évasion, Kojima a opté pour une approche furtive plus conviviale sur le plan technologique.

Il s’agissait d’une approche novatrice de la conception que peu d’entre eux avaient envisagée auparavant. Au dire de tous, c’était aussi un plan B quelque peu désespéré.

3le dessin animé Team Fortress 2 Était une suite directe à son prédécesseur militaire réaliste

Étant donné le fossé générationnel existant entre leurs publications, cela peut surprendre certains. Team Fortress 2 les fans d'apprendre que l'original Team Fortress était en fait un simulateur militaire moderne réaliste, basé sur une équipe. Il va sans dire que c'est tout à fait différent de la suite inspirée des caricatures du samedi matin que nous avons eue.

Pourtant, au début, Team Fortress 2 devait être un duplicata thématique du titre original. En fait, depuis la fin des années 90, Valve a lancé une campagne de marketing axée sur le thème militaire. À ce moment-là, Team Fortress 2 même se vanter de graphismes assez révolutionnaires et semblait être un produit presque final.

L’histoire raconte que c’est le passage du moteur actuel de Valve au moteur Source actuellement utilisé par Valve qui a provoqué les retards initiaux de Team Fortress 2. À partir de là, les développeurs pensent avoir créé «trois à quatre jeux différents» avant que l’aspect actuel du jeu soit atteint.

2Goldeneye 007 A été conçu pour être à peu près tout, sauf un jeu de tir à la première personne

Les fans qui ont de bons souvenirs de Goldeneye 007L’excellence du jeu de tir multijoueur sera étonnée d’apprendre que de nombreux éléments emblématiques du jeu ne font pas partie du design original.

Les emplacements très tôt suggèrent que Goldeneye 007 a été conçu comme un jeu de plateforme en 2D à défilement horizontal, semblable au succès Donkey Kong Pays. Bientôt, cependant, le directeur du jeu décida que cela fonctionnerait mieux comme un jeu de tir de style arcade, avec un périphérique pour pistolet léger. Le développement de ce jeu a commencé, mais comme la jeune équipe assignée à Goldeneye 007 développé des approches assez intrigantes à ses niveaux et la mécanique, le projet a été ajusté pour les adapter. Même le mode multijoueur révolutionnaire du jeu aurait été le produit des efforts d'un homme et aurait été considéré comme une réflexion après coup par de nombreux membres du personnel.

Pour un jeu qui deviendra le troisième meilleur vendeur de tous les temps sur la N64, il est amusant de trouver à quel point Goldeneye 007La grandeur était apparemment tombée sur.

1Jour de Conker's Bad Fur Était un jeu de famille maladroitement mignon

En 1997, le développeur Rare a dévoilé un jeu appelé La quête de Conker. Avec l’écureuil titulaire et son meilleur ami Berri, l’objectif était de lancer un jeu familial mignon et coloré qui capitaliserait sur le succès de Super Mario 64. C'était un bon plan, annulé dès l'instant où les premiers commentaires sur le projet ont révélé son caractère ouvert et favorable à la famille. Rare a retardé la partie dans l’effort de réorganiser son approche, mais après quelques années de silence, beaucoup ont estimé que le projet était mort.

Quand il a finalement réapparu, Conker arborait un nouveau titre et une nouvelle attitude si bizarres que beaucoup pensaient que c'était une blague du poisson d'avril. Jour de Conker's Bad Fur avait abandonné ses tonalités enfantines et les avait remplacées par une hyper violence, un humour sexuel et des parodies de la culture pop. Ce jeu si mignon qu’il devenait intolérable était devenu le jeu vidéo le plus offensant conçu par un développeur majeur.

Cela aurait pu être un gadget, mais s’est avéré être l’approche parfaite. Jour de Conker's Bad Fur allait devenir un succès critique et commercial, ainsi que peut-être l'exemple le plus dramatique du concept original d'un jeu vidéo se transformant en un produit final totalement différent.