10 façons dont les jeux vidéo affectent votre cerveau

10 façons dont les jeux vidéo affectent votre cerveau (Jeu)

Les jeux vidéo sont partout. Alors que les enfants commencent à jouer à de simples jeux iPhone dès l'âge de deux ans, la dépendance aux jeux vidéo est devenue un problème. Mais les jeux vidéo peuvent affecter notre cerveau de manière surprenante.

10 relations fraternelles

Selon le vieil adage, "la famille qui tue ensemble reste ensemble." Rien ne permet d'améliorer les relations entre frères et soeurs plus que de s'être massacrés brutalement. Appel du devoir. Et maintenant, la science l'a prouvé.

En 2015, l’Université Brigham Young a mené une étude pour déterminer l’incidence des jeux vidéo sur les relations entre frères et soeurs. Ils ont demandé à leurs frères et sœurs de dire combien de fois ils jouaient à des jeux vidéo, combien de fois ils jouaient avec leurs frères et soeurs, combien de fois ils étaient en conflit avec leurs frères et sœurs et comment ils évaluaient leurs relations de fratrie. Les chercheurs ont ensuite demandé aux participants à l’étude de nommer les trois meilleurs jeux qu’ils aimaient jouer avec leurs frères et sœurs.

Les résultats ont surpris les chercheurs. Les frères et sœurs qui jouaient ensemble à des jeux vidéo violents avaient moins de conflits entre frères et soeurs. Cela va à l’encontre de la plupart des recherches sur les jeux vidéo selon lesquelles les jeux vidéo violents augmentent l’agression. Mais il faut tenir compte du contexte. La plupart du temps, les frères et soeurs se défendent mutuellement contre des adversaires violents. C'est un peu difficile de rester en colère contre votre petit frère quand vous vous rappelez qu'il vous a sauvé la vie Halo.

Les chercheurs ont également constaté que les jeux vidéo augmentaient l'affection entre frères et soeurs en raison d'expériences partagées. «En se plongeant dans le monde du jeu vidéo, les frères et sœurs peuvent partager leurs expériences, jouer ensemble et renforcer leurs liens», a expliqué la chercheuse Sarah Coyne.

Les chercheurs partent du principe que jouer à des jeux vidéo ensemble peut être un nouveau moyen de renforcer les relations fraternelles comme jamais auparavant.

9 L'effet spectateur

L'effet de spectateur est l'une des choses les plus sombres que l'homme fasse naturellement. En commençant par le meurtre de Kitty Genovese, les psychologues ont découvert que s’il y avait plus de personnes dans une région donnée, il devenait moins probable que l’une d’entre elles aiderait une personne en difficulté. La plupart des gens supposent que quelqu'un d'autre à proximité s'occupera du problème.

Une étude de l'Université d'Innsbruck a révélé que l'effet de spectateur se produit également dans les jeux vidéo et qu'il peut persister une fois le jeu terminé. Quand il y a plus de personnages non jouables (NPC), les joueurs sont moins susceptibles d'aider les autres NPC. Les recherches ont prouvé que même si la présence d’autres personnes est imaginaire, les personnes ont toujours moins de chances d’aider.

Les participants à l'étude ont été invités à jouer Counter-Strike: Condition Zero en deux groupes: l’un jouerait en tant que membre d’une équipe de police contre une équipe terroriste et l’autre jouerait en tant que simple policier essayant d’arrêter un terroriste.

À la fin du jeu, les participants ont été invités à aider un élève qui tentait de mener à bien son propre projet. On leur a demandé combien de temps ils étaient disposés à aider l’élève. Les participants qui étaient des joueurs en solo étaient prêts à consacrer plus de temps à aider l’élève que ceux qui jouaient en équipe. L'équipe imaginaire existait toujours dans l'esprit des joueurs malgré le fait que le jeu était terminé.


8 sensibilité morale

La moralité des jeux vidéo est une idée relativement nouvelle. Dans le jeu, vous pouvez choisir d’être bon ou mauvais et vos choix affectent la fin de la partie. Au début de 2016, des jeux comme BioShock et Sous-titre ont quelques-unes des meilleures critiques et gagnent en popularité. L'idée que toute l'histoire du jeu change à chaque décision attire les joueurs. Mais comment cela affectera-t-il le comportement?

Comme toujours, la science a la réponse. Une étude menée par l’Université de Buffalo a examiné les effets d’être bon ou mauvais dans un jeu vidéo. Ils ont demandé aux participants de jouer à un jeu de tir à la première personne en tant que policier ou terroriste.

Le jeu informait le joueur des motivations et des objectifs des personnages. Après le match, les participants ont rempli un questionnaire sur les fondements moraux et ont été invités à évaluer leur culpabilité et leur honte face à ce qu’ils avaient fait.

Les participants qui ont joué le terroriste ont évalué plus haut la culpabilité et la honte. Cela a surpris les chercheurs car ils s'attendaient à ce que les joueurs deviennent insensibles à la violence et aux violations de la morale.

Pourtant, les joueurs qui ont expérimenté de mauvaises intentions en tant que personnage de jeu vidéo sont devenus plus sensibles au mal dans le monde. Mais cela n’est arrivé que si, à l’origine, ils se sentaient coupables. S'ils ne se sentaient pas initialement coupables de leurs actes, c'est un signe inquiétant.

7 désensibilisation à la mort

Les jeux vidéo ouvrent de nouveaux mondes et nous permettent de vivre des expériences impensables dans la vie réelle. Dans les jeux vidéo, nous sauvons des mondes, jouons le héros et allons vers des mondes fantastiques que nous n'aurions jamais cru possibles.

Nous pouvons former des harems, sauver ou renverser des nations et découvrir des vérités sur le monde et sur nous-mêmes. Nous pouvons même mourir et revenir à la vie à plusieurs reprises. Dans certains jeux, la mort des personnages est essentielle à l'histoire.

Une étude de l'Université Auburn a examiné la corrélation entre les jeux vidéo violents et la capacité de suicide. La capacité de suicide est définie comme «la capacité de vaincre la peur de la mort et la tolérance à la douleur pour se suicider».

La théorie qui sous-tendait l’étude était que jouer à des jeux vidéo violents désensibilise les joueurs à la mort et accroît leur capacité à se suicider.

On a demandé aux participants combien de fois ils avaient joué à des jeux vidéo violents et quelle était leur note moyenne (E pour tout le monde, ET pour tous les 10 ans et plus, T pour adolescent, M pour adulte). Ils ont ensuite rempli des questionnaires psychométriques sur l'intrépidité de la mort et la tolérance à la douleur.

Étonnamment, la fréquence des jeux vidéo violents n’a que peu d’effet sur l’intrépidité de la mort.Une fois qu'un participant a terminé un jeu vidéo violent, les effets sont restés avec eux. Les personnes qui ont joué à des jeux vidéo plus violents avaient moins peur de la mort, mais pas une tolérance accrue à la douleur.

N'oubliez pas que cette étude ne dit pas que les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents se suicideront. Cela signifie simplement qu'ils sont plus à l'aise que les autres avec l'idée de la mort et de la mort.

6 agression

Il y a eu une tempête dans les médias qui relie la violence dans les jeux vidéo à des fusillades en masse. Bien que les études montrent à maintes reprises que les jeux vidéo augmentent l’agressivité, cela dépend également du contexte: si vous jouez un héros, vous êtes probablement moins agressif que celui qui joue le méchant.

Une étude menée par la National Science Foundation a révélé que les joueurs de jeux vidéo violents dans un contexte prosocial (comme aider un autre personnage) étaient moins agressifs que les joueurs de jeux vidéo violents dans un contexte moralement ambigu.

Les participants ont joué à l'un des trois jeux vidéo suivants: un jeu de zombies dans lequel le personnage protégeait un personnage lors de la collecte de fournitures, un jeu de zombies dans lequel le personnage chassait les zombies à des fins sportives et un jeu de réflexion ressemblant à Tetris.

Les participants ont été informés qu'ils jouaient contre un autre participant, mais qu'ils jouaient en réalité contre un ordinateur. Le «perdant» de chaque tour avait un souffle désagréable de bruit blanc envoyé par leurs écouteurs. L'intensité et le volume du bruit blanc ont été définis par le «gagnant».

L'ordinateur a été programmé pour gagner 12 fois et laisser les participants gagner 13 fois. Bien que les deux joueurs aient été agressifs, les participants au jeu de zombie prosocial étaient beaucoup plus indulgents que les joueurs moralement ambigus pour décider de l'intensité du bruit blanc. Les joueurs les plus bienveillants étaient les participants au jeu de réflexion.


5 régulation des émotions

Il n’est pas surprenant que la thérapie par jeux vidéo soit maintenant considérée comme une forme de traitement légitime. Après tout, la thérapie équine est une forme de traitement efficace depuis longtemps. Si les animaux peuvent aider les gens à surmonter leurs problèmes mentaux, pourquoi pas les jeux vidéo?

Des chercheurs de l'unité des troubles de l'alimentation de l'hôpital Bellvitge de Barcelone, en Espagne, se sont demandé si la thérapie par jeux vidéo aiderait les filles à surmonter les troubles de l'alimentation. Ils se sont plus particulièrement intéressés à la boulimie mentale, trouble de l'alimentation dans lequel les patients se gavent (hyperphagie), puis se purgent immédiatement (vomissent le contenu de leur estomac). Étonnamment, la thérapie par jeux vidéo aide dans ce contexte.

PlayMancer est une nouvelle plate-forme qui utilise une machine de biofeedback pour jouer à des jeux vidéo. Les objectifs du jeu sont conçus pour aider les joueurs à contrôler leurs impulsions et à apprendre à se détendre dans des situations stressantes.

Basé sur les résultats de la machine de biofeedback, les jeux deviennent plus difficiles à mesure que les joueurs deviennent plus nerveux et stressés. Dans certains jeux, le personnage ne bouge pas tant que sa respiration ne devient pas lente et régulière, qu'il / elle n'exprime correctement son expression faciale ou que son rythme cardiaque ne ralentit pas.

Les chercheurs ont découvert que les filles qui jouaient aux jeux présentaient une anxiété réduite et un meilleur contrôle des impulsions à la fin du traitement. L’utilisation de situations simulées par le biais de jeux vidéo s’est révélée être un traitement efficace car «89% des patients ne présentaient aucune sensation de boulimie et 100% ne vomissaient pas. Ces gains ont été maintenus à la fin du traitement [régulier]».

Cette étude sert de pionnier pour explorer davantage les effets de la thérapie par jeux vidéo.

4 estime de soi

Tout le monde a son personnage préféré, qu'il s'agisse d'un livre, d'un film ou d'un jeu vidéo. Les gens écrivent des fan fiction, en dessinent, et même s’habillent comme leurs personnages préférés.

Des milliers de personnes cosplayent comme leurs personnages préférés lors de conventions du monde entier. Heck, le cosplay professionnel est maintenant un moyen légitime de gagner sa vie. Mais quels sont les effets pour devenir attaché à quelqu'un qui n'est même pas réel?

La Michigan State University et l’Université de Californie à Santa Barbara ont décidé d’explorer le sujet. Ils ont demandé aux participants à l’étude de dire dans quelle mesure ils étaient d’accord avec des affirmations telles que «je considère mon personnage comme un ami à moi» et «je me vois nouer une relation avec mon personnage».

Ils ont ensuite demandé aux participants de dire combien ils aimaient les jeux vidéo avec de bons personnages, combien de fois ils jouaient à des jeux vidéo et quel était leur degré d'estime de soi.

Les participants dont l'attachement au caractère était plus élevé avaient souvent une faible estime de soi, même s'ils appréciaient davantage le jeu et le jouaient plus souvent. Après tout, il serait extrêmement décevant de trouver la fille parfaite et de réaliser qu'elle n'était pas réelle.

Cela ne veut pas dire qu'apprécier les histoires de personnages ou écrire des fan fiction sur eux est une mauvaise chose, mais que cette obsession n'est pas souhaitable et pourrait avoir des effets négatifs.

3 Une réaction émotionnelle spéciale

Beaucoup de gens sont devenus attachés à certains jeux vidéo, et cela se manifeste de toutes sortes de façons insensées, de l’achat de vastes collections de jeux vidéo à la mort d’autres personnes au nom de personnages de jeux vidéo. Ce n'est pas choquant car les gens étaient obsédés par les personnages de livres et de films avant même que les jeux vidéo n'existent.

Mais il peut être surprenant d'apprendre que les jeux vidéo suscitent un type particulier de réaction des joueurs. Un article de l'Université de Munster aborde ce phénomène de «réactions eudaimoniques», qui sont des réactions significatives qui ne sont pas hédoniques.

Ce sont des émotions qui ne sont pas directement liées au plaisir. Cela inclut la manière dont nous reflétons l’histoire, dont le jeu répond à notre besoin d’être compétent et améliore notre fonction cognitive au cours du jeu et dont les interactions avec d’autres personnages ou joueurs répondent à notre besoin de socialisation.

L'article explique comment l'utilisation de la narration, du contexte et de la mécanique introduit de nouvelles couches d'interaction et plus de couches de réponse. "Bien que chacune des dimensions évoquées ci-dessus apporte une contribution unique à l'expérience de jeu, c'est lorsque ces trois facteurs (narration, mécanique et contexte) interagissent en concert que les jeux peuvent être en mesure de créer les expériences les plus puissantes", a déclaré l'auteur, Malte Elson. .

Les jeux vidéo libèrent une expérience totalement nouvelle pour les gens. Ils jouent les personnages, ils sont témoins de l'histoire et interagissent avec le monde du jeu.

2 l'effet avatar

La moitié du plaisir de jouer à des jeux vidéo consiste à personnaliser un avatar. Des jeux comme Skyrim et Pokemon X comptez sur les joueurs pour personnaliser les personnages afin de leur donner une apparence plus réaliste et plus personnelle. Mais qu'est-ce que cela fait quand on joue à des jeux vidéo violents?

Une étude de l'Université du Sussex et de l'Université d'Innsbruck a révélé que la personnalisation d'un avatar augmentait le niveau d'agressivité d'une personne lorsqu'elle jouait à des jeux vidéo violents.

Les participants étaient divisés en quatre groupes: ceux qui personnalisaient un avatar dans un jeu vidéo violent, ceux qui personnalisaient un avatar dans un jeu vidéo non violent, ceux qui jouaient le jeu vidéo violent avec un avatar générique et ceux qui jouaient un jeu vidéo non violent avec un avatar générique.

Après 30 minutes de jeu, les participants ont été invités à aider le chercheur dans une autre étude. Une autre personne viendrait tester une sauce chili piquante. Les participants ont été informés que cette nouvelle personne «ne supportait pas la sauce chili chaude mais le faisait pour le bon salaire».

Les participants ont ensuite été invités à administrer la sauce car le testeur de goût devait être aveugle pour l’étude. Les chercheurs ont quitté la salle pendant que les participants mettaient la quantité de sauce chili extrêmement chaude dans un bol. Après le départ des participants, la quantité de sauce a été pesée.

Même si on leur a dit que la participante n'aimait pas la sauce chili chaude, les personnes qui versaient le plus de sauce dans le bol étaient celles qui jouaient au jeu vidéo violent avec des avatars personnalisés. Les chercheurs ont noté que peu importait que le personnage ressemble à lui-même. Tant qu'ils prenaient le temps de personnaliser l'avatar, l'agressivité augmentait.

1 temps de réaction

Il est de notoriété publique que plus vite vous essayez de terminer quelque chose, moins il est précis ou correct. Un article rédigé à la hâte est loin d’être aussi bon qu’un article rédigé avec soin en quelques jours. Les aliments cuits rapidement ne sont généralement pas aussi bons que les aliments cuits correctement.

Peut-être avez-vous eu un ami qui dit «Pense vite!» Et te jette ensuite quelque chose. Habituellement, vous le manquerez parce que vous n'avez pas eu le temps de trouver où placer vos mains pour l'attraper. Si vous l'attrapez habituellement, félicitations. C'est impressionnant.

Un article de l'Université de Rochester a abordé le lien entre l'augmentation de la discrimination par le mouvement, le changement de tâches et les capacités de recherche visuelle des joueurs de jeux vidéo et de ceux qui ne le faisaient pas.

Ils ont constaté que ceux qui jouaient aux jeux vidéo, en particulier les jeux comme Appel du devoir ou Halo cela obligeait le joueur à réfléchir rapidement et à tirer avec précision - il avait augmenté sa capacité à détecter les mouvements, à garder une trace des personnes ou des éléments de sa vision périphérique et à passer rapidement d'une tâche à une autre.

L'article concluait en suggérant que la formation aux jeux vidéo pouvait constituer une forme efficace de réduction du temps de réaction et d'augmentation des fonctions cognitives élevées.